Re: Tagebuch
von Taharuk » Di 9. Feb 2010, 16:33
Eintrag 7:
Die Helden rannten durch die Minenstadt, um das Portal zur Flucht zu nutzen. Dieses war allerdings inzwischen verschwunden. Glücklicherweise gaben die Verfolger die Suche in der düsteren Umgebung bald auf.
Nach kurzer Beratschlagung machte man sich auf, die Örtlichkeiten auf Hinweise zu durchsuchen. Dabei stieß die Gruppe auf die menschliche Waldläuferin Januvial. Sie schien vertrauenswürdig und keine Verbündete der Soldaten mit der grünen Klaue. Zudem berichtete sie von einem Raum am Ende das Tunnels hinter der Treppenfalle.
Vorerst beschlossen die Helden sich im vermeintlich sichereren Tempel zu erholen. Der Paladin Uther Lichtbringer entdeckte im Altarraum einen magischen Weihwasserkelch und nahm ihn als Geschenk seiner Göttin an sich.
Gestärkt und geheilt suchte die Gruppe den Raum unter der Maschinenhalle auf. Er entpuppte sich als große Landkarte von Khorvaire auf der viele Schmieden und sonstige Stätten des Hauses Cannith - allerdings ohne Namen - verzeichnet waren. Einige ließen sich aber mit Hilfe großer Figuren und einer einfachen Codierung zuordnen und benennen. Weißschmiede, das Ziel der Abenteurer, war auch dabei. Sie liegt einige Meilen innerhalb des Klagelandes.
Nach weiteren erfolglosen Suchaktionen in Gebäuden und Mine stellten die Helden fest, dass das Portal plötzlich wieder da war. Doch davor erblickten sie eine vampirähnliche Gestalt, die sodann die Soldaten und Skelette befehlsgewohnt zum Angriff rief und selbst in einer Nebelwolke verschwand.
Um nicht gegen eine Übermacht ihr Leben aufs Spiel setzen zu müssen, flohen die Abenteurer durch das Portal und gelangten wieder auf ihre Heimatebene zurück. Failin war noch an Ort und Stelle und meinte, es wären nur wenige Minuten vergangen, seit die Helden ihn verlassen hätten.
Unverzüglich brachen die Abenteurer in Failins Karre gen Klageland auf. Unterwegs wurde noch ein Oger-Bandit zur Strecke gebracht, bevor es durch die Nebelwand ins ehemalige Cyre ging. Dort schien die Umgebung zerstört oder verzerrt, widernatürlich und von der schrecklichen Katastrophe gezeichnet.
Auf einen Schlachtfeld des letzten Krieges voller aufgetürmter Leichen, die augenscheinlich nicht verwesten, wurde die Gruppe von einem riesigen Minotaurus angegriffen, der aber rasch besiegt werden konnte. Der Schurke Garret sammelte unzählige Waffen und Wertgegenstände von den Toten.
Schließlich erreichte die Fahrgemeinschaft Weißschmiede. Vor dem Eingang wartete ein unnatürlich wirkender Rabe, den die Helden zuvor schon am Himmel erblickt hatten. Er verstellte Uther den Weg und musste dies mit seinem (Un-?)Leben bezahlen.
Im inneren entdeckten die Helden eine Botschaft von einem alten Bekannten aus Sharn, der davor warnte, die Schmiede frühzeitig zu verlassen, da draußen große Gefahr drohte.
Eine von vier mit Fallen gesicherten Türen, im Boden eines überschaubaren Tunnelsystems, ließ sich mit dem Stabkristallschlüssel der Helden öffnen. Ein Schacht führte einige Meter in die Tiefe und endete in einer metallenen Kugel, in deren Mitte eine Tafel mit verschiedenfarbigen Schlössern darauf wartete, bedient zu werden. Der blaue Kristallschlüssel passte auch hier, die Wände der Kugel drehten sich und gaben schließlich einen Ausgang preis. Die Helden traten in einen kurzen, blutverschmierten Gang, der bald an drei Türen endete. Links befand sich eine Art Badezimmer, in dem zwei Wölfe ihren Hunger an einer menschlichen Leiche stillten. Hinter der mittleren Tür wartete eine riesige, magisch veränderte Wölfin auf die Abenteurer. Erstaunlicherweise konnte sie sprechen und bot einen Handel an: Ihre Hilfe bei der Erkundung der Schmiede gegen die Hilfe der Helden, ihre Wölflinge zu befreien, die von einem Monster gefangen gehalten würden.