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Tagebuch
Verfasst: So 26. Okt 2008, 13:22
von julien
Hallo Leuts,
ich wollte mal vorschlagen wenn wir dann mit der Kampagne loslegen das einer von euch Tagebuch führt.Damit Spieler die nicht da sind die letzte Spielrunde nachlesen können.Außerdem ist es immer nett wenn man etwas über seinen Charakter ließt.Man kann sich ja auch mal abwechseln.Vielleicht fühlt sich jemand angesprochen.Ich mache dann auch gerne erstmal den Anfang.
Gruß Julien.
Verfasst: So 26. Okt 2008, 13:22
von Anzeige
Re: Tagebuch
Verfasst: So 16. Aug 2009, 00:25
von JackNeil
Eintrag 1:
Die drei Jung-Helden Kaine, Adolfus und Garret haben in der Nacht auf dem Weg zu einer Taverne eine Leiche auf einer Brücke in Sharn gefunden. Bei der Untersuchung der Leiche wurden sie von einem Kriegsgeschmiedetem angegriffen. Nach dem erfolgreichen Kampf und einer kurzen Diskussion mit der Stadtwache, konnten die drei eine Aktentasche und ein Buch des verstorbenen an sich nehmen. Das Buch trägt das Siegel des Drachenhauses, welchem auch Adolfus angehört. Das Buch beinhaltete eine Karte um ein Artefakt, welches sich tief unterhalb von Sharn befindet aufzufinden. Die drei Helden und der Mentor von Adolfus haben sich nach einem Gespräch mit einer Angehörigen des Drachenhauses dazu bereit erklärt aufzubrechen und dieses Artefakt zu bergen. Nach einem kurzen Abstecher auf den Basar um Ausrüstung zu organisieren haben die vier sich dann auch gleich in die unteren Viertel und die Kanalisation der Stadt aufgemacht.
In der Kanalisation haben sie nun einen weiteren Kampf gegen einen Kriegsgeschmiedeten vor sich.
Re: Tagebuch
Verfasst: Mo 14. Sep 2009, 12:06
von JackNeil
Eintrag 2:
Mitten in der Kanalisation in einem Kampf gegen Wandler und Kriegsgeschmiedete sind plötzlich zwei Menschen aufgetaucht und haben sich eingemischt. Die beiden heißen Leon, ein Kleriker, und Erik, ein Druide. Die beiden kamen aus einem Portal, aus einem anderen Teil der Welt. Nach einiger Diskussion wurden die beiden in der Heldentruppe aufgenommen, da sie wohl ebenso ein Artefakt suchen müssen und sie die Gruppe mit ihren Fähigkeiten gut ergänzen.
Die Truppe hat das Ventil E213 gefunden, mit dem Siegel aus dem Buch geöffnet und ist weiter in die Tiefe hinabgestiegen. Nun befinden sie sich in einer Ruine, wo vielerlei Ungeziefer haust.
Re: Tagebuch
Verfasst: Do 8. Okt 2009, 19:14
von JackNeil
Eintrag 3:
Die Heldengruppe hat die Ruinen in der Tiefe weiter erkundet. Nach einem weiteren Kampf entschlossen sie sich erst einmal an die Oberfläche zu gehen um dort auszuruhen, sich zu verarzten und weitere Ausrüstung zu kaufen. Da es in den Tiefen düster ist und Fackeln sowie magisches Licht nur begrenzte Zeit hält, haben sie eine der Straßenlaternen von Sharn als Laterne mitgenommen, nachdem sie gerastet haben. Zwerg und Adolfus wurden in der Stadt zurückgelassen, als die Helden wieder aufbrachen.
Wieder in der Tiefe entdeckten sie einen Tempel mit einem Becken, sowie ein großes Haus in dem sich mechanische Hunde befanden. Die Hunde wurden nieder gestreckt und in dem Tresor des Hauses fanden die Helden zahlreiche Gegenstände. Darunter wohl auch das gesuchte Artefakt. Beim Verlassen des Hauses und bereit zum Rückweg wurden sie von einem Kriegsgeschmiedeten namens Säbel angegriffen.
Re: Tagebuch
Verfasst: Sa 7. Nov 2009, 18:07
von JackNeil
Eintrag 4:
Nach dem glorreichen Siege gegen Säbel ( 4 vs. 1) haben sich die Helden auf in die Stadt gemacht und sich erst einmal erholt.
Auf dem Lumpenmarkt haben die Helden neue Ausrüstung gekauft und alte Dinge die sie nicht brauchten verkauft.
Auf Grund von Leon's immer wiederkehrendem Wunsch haben die Helden die geliehene Laterne der Stadtwache wiedergegeben.
Bei Garret's Tante in der Bibliothek wurden Nachforschungen über die gefundenen Artefakte angestellt. Eric hat im Druidenhain seine
Jemand ist den Helden auf der Spur, hat sie verfolgt und gejagt. In einer Taverne haben sich die Helden mit der Auftraggeberin für die Artefakt-Suche getroffen. Kurz nachdem sie ihr das Artefakt gegeben haben, wurde die Bar gestürmt und es kam zu einem Kampf zwischen zahllosen Kobolden, einem Kriegs-geschmiedeten und den Helden. Die Helden haben natürlich wieder glorreich gewonnen.
Die Helden wurden nochmal gejagt. Unter den Jägern ist der Meist von Adolfus, ein Doppelgänger unter noch einige andere. Bisher konnten die Helden den Klauen der Jäger entfliehen. Kain ist dabei 300 Meter in die Tiefe gestürzt und wäre fast auf dem Boden aufgeschlagen, konnte aber noch gerettet werden. Jetzt befinden sich die Helden im Schutz des Druiden-Hains von Sharn, zu dem Eric gute Verbindungen pflegt.
Jetzt überlegen wie sie unbemerkt aus der Stadt kommen um ihren Folgeauftrag zu erledigen.
Re: Tagebuch
Verfasst: Sa 2. Jan 2010, 00:14
von JackNeil
Eintrag 5:
Die Helden entschlossen sich die Stadt Sharn mit dem Boot zu verlassen. Die Druiden haben sie dafür in Vögel verwandelt, sodass sie unentdeckt zum Hafen fliegen konnten. Mit dem Schiff sind sie dann nach Rhukan Draal gefahren. Auf dem Schiff kam es zu einem Kampf mit Untoten, während sie nahe der Küste waren. Auf dem Schiff war noch eine Elfe mit einer Pixie, sowie 2 Hobgoblins. Eric's Wolf wurde vergessen, war aber glücklicherweise doch mit auf dem Schiff in einem Sack.
In Rhukan Draal hat sich die Gruppe auf den Weg zum Blutmarkt gemacht um dort mit einem Fallin zu sprechen. Kurzzeitig kam auch eine Diskussion über die Befreiung von den vielen Sklaven in Rhukan Draal auf.
Fallin soll den Weg nach Rotbruch in Darguun kennen, was die nächste Etappe der Helden ist. Es gab einige Diskussionen mit Fallin über den Preis. Die Helden retteten Fallin, als Schuldeneintreiber ihn zur Strecke bringen wollten. Auf Drängen von Fallin sind die Helden dann mit seinem Auto nach Rotbruch aufgebrochen. Außerhalb der Stadt haben sie aber noch eine Rast eingelegt um Vorräte zu organisieren.
Re: Tagebuch
Verfasst: Fr 22. Jan 2010, 15:12
von JackNeil
Eintrag 6:
Nachdem alle Vorräte gesammelt waren fuhren die Helden zusammen mit Fallin los Richtung Rotbruch. Auf dem Weg dorthin begegnete ihnen ein Söldner mit dem Namen Taharuk, der am Straßenrand herumlungerte. Nach eigenen Angaben hatte er die Expedition begleitet, bei der auch Garret's Tante Shera dabei war. Diese Expedition wurde allerdings von einer großen Horde von Goblins und Ogern überfallen. Das Schicksal von Shera und den anderen Expeditionsmitgliedern ist ungewiss.
Trotz dieser schlimmen Nachricht entschlossen die Helden sich weiter nach Rotbruch zu Fahren und Taharuk erst einmal mitzunehmen.
In Rotbruch angekommen sahen sie, dass das Dorf überzogen mit einer schimmernden Glasschicht war. Fallin wollte nicht mitkommen und so bliebt Leon mit ihm beim Auto, während die anderen in den Kessel hinunter gingen in dem Rotbruch lag. Das ganze Dorf war bis auf einige verglaste Zwergenzombies absolut verlassen. Dank Taharuks Schlagkraft war es den Helden ein leichtes alle diese Zombies zu besiegen. Die Helden fanden nichts brauchbares in den Häusern der Stadt. Alles was sie von der Glasschicht befreiten zerfiel zu Staub, so als wäre es verbrannt worden.
In einem großen Gebäude fanden die Helden einen Geheimgang, der von viel Glas und zusätzlich noch eine magischen Barriere geschützt wurde.
In der Nähe des Friedhofs der Stadt auf einem Feld arbeiteten 6 Zwergenzombies unermüdlich daran 3 Pentagramme freizulegen. Die Zombies wurden getötet und Erik entdeckte mit einem Trick, dass auf einem der Pentagramme ein unsichtbares Portal stand.
Bevor die Helden durch das Portal schritten gingen sie zu Fallin und Leon zurück.
Leon war verschwunden und nur sein Gepäck war da. Fallin lag geknebelt in einer Grube und wusste nichts, weder wo Leon hin war, wer ihn geknebelt hatte oder was es genau mit all dem in Rotbruch auf sich hat. So entschlossen sich Erik, Taharuk, Kain und Garret durch das Portal zu gehen.
Auf der anderen Seite des Portals nahmen sie alles merkwürdig monochrom war. Das Dorf Rotbruch sah aus wie wohl vor 3 Jahren, vor dem Unglück. Doch die Zwerge konnten die Helden nicht wahrnehmen und waren wie Geister. Die Helden stellten fest, dass Lichtquellen nur sehr eingeschränkt funktionierten. Der versiegelte Gang in dem Haus, welchen sie schon im normalen Rotbruch gefunden hatten, war offen. In dem Haus kam es zu einem Kampf mit Soldaten, die anders als die Zwerge und genau wie sie aussahen. Einer der Soldaten flüchtete in den Gang, konnte aber nicht gefasst werden wegen einer undurchdringlichen Dunkelheit. Die Helden suchten darauf die gesamte Mine von Rotbruch ab, in der die Zwerge arbeiteten, fanden jedoch nichts.
Am Eingang von Rotbruch, gab es noch ein Lager von Soldaten und Skelettkriegern. Erik entschloss sich, etwas Näher zu diesem Lager hinzukrabbeln, wurde dabei aber entdeckt.
Und so sind die Helden jetzt auf der Flucht vor einer Horde von Soldaten und Skeletten.
Re: Tagebuch
Verfasst: Di 9. Feb 2010, 16:33
von Taharuk
Eintrag 7:
Die Helden rannten durch die Minenstadt, um das Portal zur Flucht zu nutzen. Dieses war allerdings inzwischen verschwunden. Glücklicherweise gaben die Verfolger die Suche in der düsteren Umgebung bald auf.
Nach kurzer Beratschlagung machte man sich auf, die Örtlichkeiten auf Hinweise zu durchsuchen. Dabei stieß die Gruppe auf die menschliche Waldläuferin Januvial. Sie schien vertrauenswürdig und keine Verbündete der Soldaten mit der grünen Klaue. Zudem berichtete sie von einem Raum am Ende das Tunnels hinter der Treppenfalle.
Vorerst beschlossen die Helden sich im vermeintlich sichereren Tempel zu erholen. Der Paladin Uther Lichtbringer entdeckte im Altarraum einen magischen Weihwasserkelch und nahm ihn als Geschenk seiner Göttin an sich.
Gestärkt und geheilt suchte die Gruppe den Raum unter der Maschinenhalle auf. Er entpuppte sich als große Landkarte von Khorvaire auf der viele Schmieden und sonstige Stätten des Hauses Cannith - allerdings ohne Namen - verzeichnet waren. Einige ließen sich aber mit Hilfe großer Figuren und einer einfachen Codierung zuordnen und benennen. Weißschmiede, das Ziel der Abenteurer, war auch dabei. Sie liegt einige Meilen innerhalb des Klagelandes.
Nach weiteren erfolglosen Suchaktionen in Gebäuden und Mine stellten die Helden fest, dass das Portal plötzlich wieder da war. Doch davor erblickten sie eine vampirähnliche Gestalt, die sodann die Soldaten und Skelette befehlsgewohnt zum Angriff rief und selbst in einer Nebelwolke verschwand.
Um nicht gegen eine Übermacht ihr Leben aufs Spiel setzen zu müssen, flohen die Abenteurer durch das Portal und gelangten wieder auf ihre Heimatebene zurück. Failin war noch an Ort und Stelle und meinte, es wären nur wenige Minuten vergangen, seit die Helden ihn verlassen hätten.
Unverzüglich brachen die Abenteurer in Failins Karre gen Klageland auf. Unterwegs wurde noch ein Oger-Bandit zur Strecke gebracht, bevor es durch die Nebelwand ins ehemalige Cyre ging. Dort schien die Umgebung zerstört oder verzerrt, widernatürlich und von der schrecklichen Katastrophe gezeichnet.
Auf einen Schlachtfeld des letzten Krieges voller aufgetürmter Leichen, die augenscheinlich nicht verwesten, wurde die Gruppe von einem riesigen Minotaurus angegriffen, der aber rasch besiegt werden konnte. Der Schurke Garret sammelte unzählige Waffen und Wertgegenstände von den Toten.
Schließlich erreichte die Fahrgemeinschaft Weißschmiede. Vor dem Eingang wartete ein unnatürlich wirkender Rabe, den die Helden zuvor schon am Himmel erblickt hatten. Er verstellte Uther den Weg und musste dies mit seinem (Un-?)Leben bezahlen.
Im inneren entdeckten die Helden eine Botschaft von einem alten Bekannten aus Sharn, der davor warnte, die Schmiede frühzeitig zu verlassen, da draußen große Gefahr drohte.
Eine von vier mit Fallen gesicherten Türen, im Boden eines überschaubaren Tunnelsystems, ließ sich mit dem Stabkristallschlüssel der Helden öffnen. Ein Schacht führte einige Meter in die Tiefe und endete in einer metallenen Kugel, in deren Mitte eine Tafel mit verschiedenfarbigen Schlössern darauf wartete, bedient zu werden. Der blaue Kristallschlüssel passte auch hier, die Wände der Kugel drehten sich und gaben schließlich einen Ausgang preis. Die Helden traten in einen kurzen, blutverschmierten Gang, der bald an drei Türen endete. Links befand sich eine Art Badezimmer, in dem zwei Wölfe ihren Hunger an einer menschlichen Leiche stillten. Hinter der mittleren Tür wartete eine riesige, magisch veränderte Wölfin auf die Abenteurer. Erstaunlicherweise konnte sie sprechen und bot einen Handel an: Ihre Hilfe bei der Erkundung der Schmiede gegen die Hilfe der Helden, ihre Wölflinge zu befreien, die von einem Monster gefangen gehalten würden.
Re: Tagebuch
Verfasst: Sa 12. Jun 2010, 16:47
von Taharuk
Eintrag 8:
Nach anfänglichem Zögern des Paladins willigten schließlich alle ein. Die riesige Wolfsmutter würde der Gruppe etwas geben - einen oder mehrere Gegenstände, die sie momentan nicht erreichen könne, da in einer Truhe verschlossen - wenn ihre Jungen unbeschadet zu ihr zurückgebracht würden.
Das klang zwar etwas seltsam in den Ohren der Helden, doch ließ die Situation wenig Verhandlungsspielraum zu.
Bei der Erkundung der Schmiede stießen die Abenteurer auf seltsame Räume und deren „Bewohner“: Eine scheinbar lebendige Flammenkugel, die bereits die Einrichtung ganzer Zimmer zerstört hatte. Eine Wäscherei, die niemals aufhören würde, schon weiße Wäsche wieder und wieder zu waschen. Weiter Schleusenkammern, mit zunächst unzugänglichen Ausgängen. Und immer wieder tote Angehörige des Hauses Cannith, die gerade erst gestorben schienen.
Alle Hindernisse und Gegner konnten umgangen oder besiegt und mehrere farbige Kristallschlüssel gefunden oder erbeutet werden.
Schließlich gelangten die Helden in einen Raum, in dem sich ihnen ein großer, z.T. steinerner Wolf entgegenstellte. Er bewachte die gefangenen Wölflinge. In der Ecke des Raumes hing ein Mann in einem Käfig an der Decke. Er entpuppte sich aber sofort als magiebegabt, als er ebenfalls angriff. Auch diese Gegner wurden niedergerungen und die jungen Wölfe befreit.
Die Wölfin war darüber verständlicherweise hocherfreut und hielt ihr Versprechen. Sie übergab der Gruppe einen weiteren Schlüssel.
In einer der Schleusen tat sich eine Falle – ein tiefer Schacht im Boden der Kammer – auf, dem die Helden nur mühsam entkommen konnten.
Die seltsamste Begegnung sollte aber noch folgen: In einem weiteren Raum, der nur mit einem zuvor gefundenen orangenen Schlüssel zugänglich war, stellte sich den tapferen Recken ein Streiter entgegen, der wie das dunkle Abbild Uther Lichtbringers aussah. Neben ihm kämpfte ein farbig leuchtendes Prisma. Beide waren zähe und erbarmungslose Widersacher, doch auch sie zogen bald den Kürzeren.
Wohin führte das alles? Würde dieser immer grotesker wirkende Alptraum bald ein Ende haben?
Re: Tagebuch
Verfasst: Mo 13. Sep 2010, 12:51
von julien
Eintrag 9
Nach dem Kampf gegen den gegen Uthers dunkles Abbild machten sich die Abenteurer daran den nächsten Raum zu erkunden. Als sie die riesigen Adamatittüren öffneten gelangten in eine große Kammer. In der hintersten Ecke stand eine Maschine welche flüssiges Glas produzierte.
In der Mitte des Raumes tummelten sich 2 Feuerelementare welche sich den Abenteurern aber nicht annahmen. Wie sich heraustellte war der ganze Raum eine Ilussion.
Bei der weiteren Erkundung der geheimen Forschungsstation wurde schließlich das Arfefakt (und ein pyramidenartiger Drachsplitter und eine staubige Schriftrolle) geborgen. In dem gleichen Raum welcher zur vor eine Ilusion war.Die Feuerelementare stellen auch keine große Herausforderung da.
Frohen Mutes kehten Korthain und seine Gefährten zu dem Ausgangspunkt ihres Abenteuers zurück. In die Mine wo sie Garret und Failin zurückgelassen hatten waren diese unheimlicherweise verschwunden. Nach genauren Nachforschungen der Spuren durch Korthain kam er zu dem Schluß das sie wohl verschleppt wurden.
Mit einem unguten Gefühl verließen die Gefährten die Mine und wurden in einen Hinterhalt gelockt. Vor der Mine erwartete sie eine große Gruppe von Söldnen,untoten Skeletten und dem zuvor entkommen Vampir Garrow aus Rotbruch. Es brachen sofort an allen Stellen ein intensiver Kampf aus. Mitte im Gefecht öffnete sich ein Portal und heraus trat Gelbauge das mysteriose Wesen welches sich in Wiesengrund Korthain und seinem Freund offenbart hatte.
Mit vereinten Kräften konnten sie die Übermacht zurückdrängen und Garrow löste sich in weißen Nebel auf bevor die Abenteurer die Möglichkeit hatten ihn zu vernichten. Die Schlacht war gewonnen, und in der nähe der Mine konnten Garrot und Failin gefunden und von ihren Fesseln befreit werden.
Kurz darauf erschien ein man mag es kaum glauben aus dem nichts ein schwebendes hölzernen Haus welches so aus sah als hätte es schon einige Jahunderte miterlebt. Heraus trat ein bleicher dünner Mensch in eine eine dunkle Robe gehült welche die Dunkelheit geradezu anzog.
Es stellte sich heraus das der Mensch ein Verbüdeter von Gelbauge war. Er regte die Abenteurer an mit ihnen zu kommen in das Haus da dort die Antworten warten würden auch die man solange gewartet hatte.
Gelbauge verriert den Abenteuerern nachdem sie das Haus betraten haben seinen wahren Namen. Zul, er gehört zu einer geheimen Bruderschaft welche sich zum Ziel gemacht hat Ophalia (die Königin der Werwölfe) entegen zu treten. Der Stütztpukt der Bruderschaft sei auf der Chaosebene zu finden und besteht aus allem möglichen Rassen die auf Khorvaire zu finden sind.
Der bleiche Mensch (Mordred) das der Drachensplitter welcher gefunden wurde, zu den großen 5 Tugenden von Jarot Keldem gehören und ist der erste Schlüsselstein. Mordred führte weiter aus das Korthain der wahre Nachfahre von Jarot sei und erzähte auf bitten der Abeuterer nach Wunsch die wahre Geschichte über seinen Vater:
Jarot war der Anführer eines geheimen Eliteordens. Der Orden war maßgeblich an der Ausrottung der Werwölfe beteiligt. Jarot wahr war berühmt für seine 5 Tugenden. Dies waren 5 magische Artefakte von unglaublicher Macht. Er hütete sie wie eine Mutter ihr Kind
Eines Tages jedoch in einer großen Schlacht würde er hinterhältig von Ophalia (der Rudelswölfin) überrascht und erschlagen. Seine treuen Ordensbrüder trieben die Werwolsfrau zurück konnten sie aber nicht besiegen.
An dem Tod ihres verehrten Kommandeurs konnten sie wie auch die ranghöchsten Kleriker der Silbernen Flamme nichts mehr ändern. Doch sie schworen fürchterliche Rache. Ohne ihren Anführer zerfiel jedoch Orden durch Intrigen und Schuldzuweisungen und geriet in Vergessenheit.
Es wurde berichtet das Jarot von einem seiner treusten Ordensbrüder (Bruder Leamas) in den schicksalhaften Hinterhalt geführt wurde. Als sich die Beweise erhärteten sandte der damalige Kardinal umgehend seine Inquisitoren aus um den Ketzer Leamas zu zu richten. Als die Inquisitoren jedoch bei dem Gut von Ritter Leamas ankamen war Samaeil verschwunden mit dem was Jarot am heiligsten war. Der Kristall von Aklesias. Darauf verfluchten die 4 übrig gebliebenden Ritter Samael und er wurde zu einem Finsteren Streiter und floh vor Inquisition. .
Die heiligen 5 Tugenden wurden von den 4 übrig gebliebenden Rittern des Ordus Protecto an verschiedene sichere Orte auf ganz Khoraire verteilt. Die Ritter hatten von Plänen gehört das Ophalia im ihren grenzenlosen Hass gegen den Orden die Artefakte schändigen oder gar zerstören wollte! Die 4 Ritter schworen bei ihrer Ehre und bei der ihres gefallenen Kommandeurs diese zu verteidigen bis an ihr Lebensende.
Man sagt das Teledor in Ophalia verliebt ist und jetzt an ihrer Seite kämpft.
Die Silberne Flamme hat bis zum heutigen Tag geleugnet das es den Orden je gab. Was bekannt ist das es einen Schlüsselstein geben muß mit dem man die Orte sowie die 5 Tugenden finden kann. Er ist gilt jedoch als verschollen.
Jarot hatte 3 Kinder welche gertrennt voneinander auswuchsen.Um so dem Zugriff Ophalias zu entkommen..
Korthain wuchs in Wiesengrund im Eldeenreicht auf
Elaydrin in der Cannithenklave in Sharn
Über ihren Halbbruder Azata weiß mein wenig bis auf das er wie Korthain in Wiesegrund aufwuchs.Außerdem ist unklar wer der Erzeuger ist da Jarot schon Tod war als die Mutter ihn gebahr. Er soll anders gewesen sein als alle anderen Kinder in seinem Alter. Immer wenn Leute um ihn rum wahren fühlten sie sich leicht und es wurde gelacht unt getanzt.
Die Ritter des Ordus Protecto hießen :
Jeldorus der Weise (Hüter von Jaros Armschienen)
Antioch der Träger (Hüter des Banners des Ordus Protecto)
Ratmos der Leuchtende (Hüter der Medaile des heiligen Lichtes)
Ovius der Schildträger (Hüter von Jaros Schild)
Leamas der Verräter (Hüter des Kristalles von Aklesias)
Mordred sagte nachdem er die Legende rezitiert hatte das Ophalia Khorvaire nun mit einem neuen Krieg überziehen möchte. Ihre Schergen haben das Eldeenreich umzingelt und versuchen die alten Sigel welche Xoriat von Eberron vernhalten zu öffnen. Um so mit noch mehr Macht zu erlangen.
Für die Abenteurer klang das zuerst nach Blasphemie doch als sie auf der Chaosebene ankamen und mußten sie sich eingestehen das ihnen wohl die Wahrheit erzählt wurde.
Ihr nächster Auftrag führt sie nach Frostdach wo sie die erste Tugend Jarots bergen sollten. In einer Eishöhle kämpften sie unterstützt von Mordred gegen einen Golem erlangenten schließlich das ersehnte Artefakt.
Als sie sich zurück zum Unterwasserboot begeben wollten stießen sie auf Zul der zusammengekauert und blutüberströhmt erzälte das er versucht hatte Azata zu retten und in Xendrik auf einer geheimen Mission unterwegs war.Azata konnte jedoch nicht gerettet werden außerdem sind 2 der 3 Artefakte jetzt in Ophalias händen.
Die Abenteuer müssen jetzt 40 Jahre zurück in die Vergangenheit reisen um den Auffenthaltsort von Azata zu lokalisieren. Dies ist jedoch nur möglich im Observatorium von Teratur auf Xendrik.Das Observatorium wurde in der Gegenwart zerstört. Außerdem befindet sich im Observatorium eine Geheimwaffe die nicht in Ophalia´s hände fallen darf.Da sie den den bevorstehenden Krieg entscheiden könnte....